yoklateknik mülakat

Oyun Geliştirme Un Prefabs Instantiate Pooling Addressables Mülakat Soruları

75 doğrulanmış Oyun Geliştirme Un Prefabs Instantiate Pooling Addressables mülakat sorusu — cevaplarıyla çöz, açıklamalarıyla öğren, gerçek simülasyonda kendini test et.

Gerçek simülasyonu dene →

Örnek sorular

Un Prefabs Instantiate Pooling AddressablesZorluk 1
Unity'de Prefab asset ile sahnedeki Prefab instance arasındaki temel fark nedir?
  • aPrefab asset yalnızca kodda vardır, instance yalnızca Editor'de vardır
  • bPrefab instance orijinal dosyadır, asset geçici bir kopyadır
  • cAsset saklanan şablondur; instance ise sahnedeki bağlı kopyasıdır
  • dAralarında fark yoktur, Unity iki terimi birbirinin yerine kullanır
Açıklama:Prefab asset, Project klasöründe saklanan yeniden kullanılabilir şablondur; Prefab instance ise bu şablonun sahneye yerleştirilmiş kopyasıdır ve bağlantı bozulmadığı sürece asset'e bağlı kalır.
Un Prefabs Instantiate Pooling AddressablesZorluk 2
Sadece prefab referansı verilerek çağrılan Object.Instantiate(bulletPrefab) ne yapar?
  • aYalnızca nesne için bellek ayırır ama henüz oluşturmaz
  • bAktif sahnede yeni bir klon oluşturur ve döndürür
  • cVar olan prefab asset'ini Project'ten kaldırıp sahneye taşır
  • dKlonu oluşturur ama SetActive(true) çağrılana kadar devre dışı bırakır
Açıklama:Object.Instantiate(original), verilen nesneyi klonlar ve klonu aktif sahneye, orijinalin konum/rotasyonu ve (Component olmayanlar için) enabled durumuyla yerleştirir; yeni klona bir referans döndürür.
Un Prefabs Instantiate Pooling AddressablesZorluk 2
Aşağıdaki Object.Instantiate aşırı yüklemelerinden hangisi yeni instance'ı doğrudan verilen bir parent Transform altına yerleştirir?
  • aInstantiate(original, parent)
  • bInstantiate(original, parent.gameObject)
  • cInstantiate(original).SetParent(parent) — desteklenen tek yöntem budur
  • dInstantiate(original, parent.name)
Açıklama:Unity, Instantiate(Object original, Transform parent) şeklinde belgelenmiş bir aşırı yükleme sunar; bu, yeni instance'ı oluşturma çağrısının kendisi içinde verilen Transform altına parent'lar.
Un Prefabs Instantiate Pooling AddressablesZorluk 2
Prefab'ın kendi transform değerlerini değiştirmeden, oluşturulan nesnenin world konumunu ve rotasyonunu doğrudan ayarlamak için hangi Object.Instantiate aşırı yüklemesi kullanılır?
  • aInstantiate(original, transform)
  • bInstantiate(original) sonra yalnızca .transform.localPosition düzenlemek
  • cBöyle bir aşırı yükleme yoktur, konum her zaman instantiate sonrası ayarlanmalıdır
  • dInstantiate(original, position, rotation)
Açıklama:Instantiate(Object original, Vector3 position, Quaternion rotation), klonu tek çağrıda doğrudan verilen world konum ve rotasyonda oluşturur; prefab'ın kendi transform değerlerinin üzerine yazar.
Un Prefabs Instantiate Pooling AddressablesZorluk 3
Object.Instantiate bir prefab'dan yeni bir GameObject oluşturduğunda, çağrının yapıldığı karede hangi yaşam döngüsü metodu/metotları hemen çalışır?
  • aYalnızca Start çalışır, çünkü Awake prefab asset import edilirken zaten bir kez çağrılmıştır
  • bAwake ve OnEnable hemen çalışır; Start bir sonraki Update'ten hemen öncesine ertelenir
  • cÖnce Update bir kez hemen çalışır, sonra Awake ve Start bir sonraki karede çalışır
  • dNesne SetActive(true) ile manuel etkinleştirilene kadar hiçbir şey çalışmaz
Açıklama:Instantiate, çağrının bir parçası olarak Awake'i ve aktif bir nesne için OnEnable'ı eşzamanlı çalıştırır. Start henüz çağrılmaz — nesnenin ilk Update'inden hemen önce çalışır, bu da kare ortasında oluşturulan nesneler için genelde bir sonraki karedir.
Un Prefabs Instantiate Pooling AddressablesZorluk 1
Destroy(gameObject) çağırmak o GameObject'e ne yapar?
  • aGameObject'i silinmek üzere işaretler, anında silmez
  • bGameObject'i kalıcı olarak devre dışı bırakır ama bellekte sonsuza dek tutar
  • cGameObject'in belleğini, çağrıdan sonraki satır çalışmadan hemen önce serbest bırakır
  • dYalnızca Component'lerde çalışır, GameObject'in tamamında hiçbir zaman çalışmaz
Açıklama:Destroy, nesneyi anında değil, kaldırılmak üzere zamanlayarak işaretler; nesne ve component'leri aynı kare içinde, Update'ten sonra ama render'dan önce gerçekten yok edilir.

2850 soruluk Oyun Geliştirme bankasında kendini sına.

Mülakata başla