yoklateknik mülakat

Gameplay Oyun Geliştirme Mülakat Soruları

450 doğrulanmış Gameplay Oyun Geliştirme mülakat sorusu — cevaplarıyla çöz, açıklamalarıyla öğren, gerçek simülasyonda kendini test et.

Gerçek simülasyonu dene →

Örnek sorular

Gp Ability Cooldown DamageZorluk 1
Bir yeteneğin cooldown zamanlayıcısı, oyuncu yeteneği tetiklediği anda başlıyor olarak tanımlanmış — cast bittiğinde değil. Yeteneğin cast süresi 1.5 saniye, cooldown süresi 6 saniyedir. Tuşa basıldıktan ne kadar sonra yetenek yeniden tetiklenebilir?
  • aBasıştan tam 6.0 saniye sonra, çünkü cooldown zamanlayıcısı tetikleme anında başlar
  • bBasıştan 7.5 saniye sonra, çünkü cooldown zamanlayıcısı ancak 1.5 saniyelik cast bittiğinde başlar
  • cBasıştan 4.5 saniye sonra, çünkü cast süresi cooldown süresinden düşülür
  • dBuna, yeteneğin bir hedefe isabet edip etmediği karar verir; ıska cooldown'ı tüketmemelidir
Açıklama:Cooldown zamanlayıcısı tetikleme anına bağlıdır, bu yüzden cast'in kendisi ne kadar sürerse sürsün basıştan tam 6.0 saniye sonra biter. (b) ve (c) cast süresinin cooldown zamanlayıcısıyla etkileşime girdiğini varsayar; bu yalnızca tasarım cooldown'ı cast bitişinde başlatıyorsa geçerlidir. (d) hiç tanımlanmamış bir isabet-bağımlı kural uyduruyor.
Gp Ability Cooldown DamageZorluk 2
Bir cooldown iki şekilde takip edilebilir: mutlak bir bitiş-zamanı saklamak (end = başlangıç + süre, kalan = end - şimdi) ya da her render karesinde sabit bir miktar azaltmak. Değişken kare hızı altında bu iki yöntemin farkını hangi ifade doğru anlatır?
  • aİki yöntem de her kare hızında birebir aynı sonucu üretir, çünkü önemli olan tek şey toplam süredir
  • bSabit-azaltma yöntemi daha doğrudur, çünkü sadece ihtiyaç olduğunda değil her karede güncelleme yapar
  • cMutlak bitiş-zamanı her kare hızında doğru kalır; sabit-azaltma gerçek hız varsayılandan farklıysa kayar
  • dMutlak bitiş-zamanı yönteminin sabit bir kare hızına ihtiyacı vardır, sabit-azaltma yönteminin ise yoktur
Açıklama:Mutlak bir bitiş-zamanı saklayıp bunu şimdiki zamanla karşılaştırmak kare hızından etkilenmez, çünkü ne sıklıkla kontrol edildiğine dair hiçbir varsayımda bulunmaz. Her karede sabit bir miktar azaltmak ise ancak gerçek kare hızı varsayılan hızla eşleşirse doğru toplamı üretir; daha yavaş ya da daha hızlı bir kare hızı geri sayımı bozar. (d) hangi yöntemin kare-hızı varsayımına bağlı olduğunu tersine çeviriyor.
Gp Ability Cooldown DamageZorluk 1
Bir cooldown kontrolü, geçen süreyi ölçmek yerine render edilen kare sayısını saymak üzerine kuruluyor. 60 kare/saniyelik bir kare hızında, 100 milisaniyelik bir bekleme kaç kareye karşılık gelir?
  • a10 kare
  • b6 kare
  • c60 kare
  • d100 kare
Açıklama:60 FPS'te bir kare 1/60 saniye, yani yaklaşık 16.67 milisaniye sürer. Altı kare 6 * 16.67ms = 100ms eder, bu da tam olarak 0.1 saniyelik bir beklemeye karşılık gelir. (a), (c) ve (d) kare sayısı ile geçen süre arasında yanlış bir dönüşüm uyguluyor.
Gp Ability Cooldown DamageZorluk 1
Bir yeteneğin cooldown zamanlayıcısı, oyun duraklatıldığında ilerlemeyi durduran OYUN ZAMANINA bağlanabilir ya da duraklatma durumundan bağımsız ilerlemeye devam eden GERÇEK (duvar saati) ZAMANINA bağlanabilir. Zamanlayıcı gerçek zamana bağlıysa, oyun duraklatıldığında cooldown'a ne olur?
  • aDuraklatma menüsü açılır açılmaz tam cooldown süresine sıfırlanır
  • bTıpkı oyun zamanına bağlı olsaydı davranacağı gibi ilerlemeyi durdurur
  • cDuraklatma sırasında normal hızın yarısında ilerler
  • dDuraklatma sırasında ilerlemeye devam eder, oyun simülasyonunun donup donmamasından etkilenmez
Açıklama:Gerçek zamana bağlı bir cooldown, oyun simülasyonu duraklatılmış olsun ya da olmasın işlemeye devam eden duvar-saati geçen süresini ölçer, bu yüzden duraklatma sırasında da geri saymaya devam eder. Oyun zamanına bağlı bir cooldown ise tam tersi davranır ve simülasyonun geri kalanıyla birlikte donar. (a) ve (c) hiçbir modelin üretmediği davranışları anlatıyor.
Gp Ability Cooldown DamageZorluk 1
Şarj (charge) sistemi, her kullanım anında yeteneği hemen tam cooldown'a sokmadan, oyuncunun maksimum bir sınıra kadar birden fazla biriktirilmiş kullanım hakkı tutmasına izin verir. Bu mekanizmayı en iyi hangisi tanımlar?
  • aZamanla yeniden dolan bir kullanım stoku
  • bNormalin iki katı hızda işleyen TEK bir cooldown
  • cMaksimum şarj sayısına ulaşıldığında cooldown'ın KALICI olarak kaldırılması
  • dSadece bir maçtaki İLK kullanımın herhangi bir kaynak tüketmesi kuralı
Açıklama:Şarj sisteminin belirleyici özelliği, tek bir kilit yerine yeniden dolan bir stok gibi davranmasıdır: her kullanım mevcut sayıdan bir şarj harcar, şarjlar ise maksimuma yeniden ulaşana kadar zaman içinde bağımsız olarak dolar. (b) daha hızlı bir cooldown'ı anlatıyor, kullanım stokunu değil. (c) ve (d) şarjlarla ilgisiz mekanizmalar tanımlıyor.
Gp Ability Cooldown DamageZorluk 3
Bir buff'tan gelen cooldown azaltması (CDR), iki farklı biçimde tasarlanabilir: HÂLİHAZIRDA geri sayan bir cooldown'a RETROAKTİF olarak uygulanmak ya da yalnızca yeteneğin cooldown'ının BİR SONRAKİ başlangıcına uygulanmak. Bu iki seçenek arasındaki temel davranış farkı nedir?
  • aDavranış farkı yoktur; iki seçenek de mevcut cooldown'ı her zaman aynı anda bitirir
  • bRetroaktif seçenek yalnızca GELECEKTEKİ cooldown'ları azaltabilir, o an çalışanı asla azaltamaz
  • cRetroaktif hâlihazırda çalışan cooldown'ı kısaltır; diğeri mevcut beklemeye dokunmaz, sadece gelecekte etkili olur
  • dSadece-sonraki-kullanım seçeneği mevcut cooldown'ı tamamen iptal eder, retroaktif seçenek ise onu yalnızca erteler
Açıklama:CDR'yi retroaktif uygulamak, buff kazanılır kazanılmaz hâlihazırda çalışan bir cooldown'ın kalan süresinin kısalması demektir. Onu yalnızca bir sonraki kullanıma uygulamak ise mevcut beklemenin etkilenmediği, kısalmış sürenin ancak yetenek bir dahaki sefere cooldown'a girdiğinde devreye girdiği anlamına gelir. (a), (b) ve (d) bu ayrımın bir tarafını yanlış tanımlıyor.

2850 soruluk Oyun Geliştirme bankasında kendini sına.

Mülakata başla