yoklateknik mülakat

Oyun Geliştirme Ue Uobject Reflection Gc Mülakat Soruları

75 doğrulanmış Oyun Geliştirme Ue Uobject Reflection Gc mülakat sorusu — cevaplarıyla çöz, açıklamalarıyla öğren, gerçek simülasyonda kendini test et.

Gerçek simülasyonu dene →

Örnek sorular

Ue Uobject Reflection GcZorluk 1
Unreal Engine'de bir C++ sınıf tanımının üzerine konan UCLASS() makrosunun temel amacı nedir?
  • aSınıfı yalnızca header içinde derlenen bir template olarak derlenmeye zorlar.
  • bSınıfı Unreal'in reflection sistemine kaydeder.
  • cSınıfı render thread için thread-safe olarak işaretler.
  • dSınıfın metotları için C++ virtual dispatch'ini devre dışı bırakır.
Açıklama:UCLASS(), Unreal Header Tool'a sınıf için reflection verisi üretmesini söyler; bu da sınıfı serialization, garbage collection ve editör gibi sistemlere görünür kılan şeydir.
Ue Uobject Reflection GcZorluk 1
UCLASS olarak tanımlanmış bir C++ sınıfının içinde GENERATED_BODY() makrosu nereye yerleştirilmelidir?
  • aSon public üye fonksiyondan sonra herhangi bir yere.
  • bYalnızca bir .cpp dosyasının içine, asla header'a değil.
  • cSınıfın virtual destructor'ından hemen sonra.
  • dSınıf gövdesinin en ilk satırı olarak.
Açıklama:GENERATED_BODY() sınıf gövdesinin ilk satırı olmalıdır; Unreal Header Tool, üretilen reflection kodunu doğru şekilde eklemek için onu orada bekler.
Ue Uobject Reflection GcZorluk 2
USTRUCT() ile tanımlanan bir tip ile UCLASS() ile tanımlanan bir tip arasındaki temel fark nedir?
  • aBir USTRUCT() tipinin UObject'ten türemesi gerekmez.
  • bBir USTRUCT() tipi asla bir UPROPERTY() üyesi içeremez.
  • cBir USTRUCT() tipi ağ üzerinden her zaman otomatik olarak replicate edilir.
  • dBir USTRUCT() tipi bir TArray içinde kullanılamaz.
Açıklama:USTRUCT(), UObject kimliği, sahipliği ya da yaşam döngüsü olmadan hafif, değer-tipi veri reflection'ı sağlar; UCLASS() ise geleneksel olarak UObject'ten türeyen referans tipleri için kullanılır.
Ue Uobject Reflection GcZorluk 2
Unreal Engine'de bir C++ enum class'ı neden UENUM() ile işaretlersiniz?
  • aBöylece enum'un alttaki depolama tipi otomatik olarak integer'dan string'e değişir.
  • bBöylece derleyici, hiçbir iki enumerator'ın aynı değeri paylaşmamasını zorunlu kılar.
  • cBöylece enum'un değerleri editöre ve Blueprint'e görünür hale gelir.
  • dBöylece enum, header'ı include edilmeden forward-declare edilebilir.
Açıklama:UENUM(), enum'u reflection'a kaydeder; bu da editörün ve Blueprint'in enumerator'ları göstermesini ve motorun seçilen değeri ham integer yerine ismiyle serialize etmesini sağlayan şeydir.
Ue Uobject Reflection GcZorluk 3
Unreal'in reflection sisteminde, reflected bir interface tanımlamak neden biri U biri I önekli iki sınıf gerektirir?
  • aU önekli sınıf yalnızca Shipping build'lerde, I önekli sınıf ise yalnızca Debug build'lerde kullanılır.
  • bU önekli sınıf Blueprint versiyonu, I önekli sınıf ise yalnızca-C++ versiyonudur ve proje başına yalnızca biri var olabilir.
  • cU önekli sınıf reflection metadata'sını taşır; I önekli sınıf ise virtual fonksiyonları barındırır.
  • dU önekli sınıf fonksiyon implementasyonlarını saklar, I önekli sınıf ise derlemeden sonra silinir.
Açıklama:Bu ikili-sınıf deseni, reflection kayıt işini (U sınıfı) saf virtual fonksiyonlara sahip asıl C++ interface sözleşmesinden (I sınıfı) ayırır; bir sınıf, I sınıfından türeyerek interface'i implement eder.
Ue Uobject Reflection GcZorluk 2
Bir UObject* sınıf üyesinin üzerinde UPROPERTY() makrosu yok. Bu üye için doğrudan sonuç nedir?
  • aUPROPERTY() eklenene kadar derleyici sınıfı derlemeyi reddeder.
  • bMotorun reflection sistemi onun varlığından habersizdir.
  • cPointer, derleme zamanında otomatik olarak bir TWeakObjectPtr'a dönüştürülür.
  • dÜye, varsayılan olarak Blueprint'ten erişilebilir hale gelir.
Açıklama:Ham, reflect edilmemiş bir UObject*, motor için görünmezdir: hedefi yok edildiğinde otomatik olarak null'lanmaz ve garbage collection sırasında hedefi canlı tutmaz.

2850 soruluk Oyun Geliştirme bankasında kendini sına.

Mülakata başla