yoklateknik mülakat

Oyun Geliştirme Ue Blueprint Cpp Interop Mülakat Soruları

75 doğrulanmış Oyun Geliştirme Ue Blueprint Cpp Interop mülakat sorusu — cevaplarıyla çöz, açıklamalarıyla öğren, gerçek simülasyonda kendini test et.

Gerçek simülasyonu dene →

Örnek sorular

Ue Blueprint Cpp InteropZorluk 1
Unreal C++'ta bir UFUNCTIONBlueprintCallable ile işaretlemek ne yapar?
  • aFonksiyonu bir arka plan thread'inde çalışmaya zorlar
  • bBir Blueprint grafiğinde node olarak çağrılmasını sağlar
  • cFonksiyon çağrısını otomatik olarak tüm client'lara replike eder
  • dFonksiyonu sınıfın derlenmesi için zorunlu kılar
Açıklama:BlueprintCallable, C++ fonksiyonunu bir Blueprint ya da Level Blueprint grafiğine sürüklenip oradan çalıştırılabilecek şekilde dışarı açar.
Ue Blueprint Cpp InteropZorluk 2
Bir UFUNCTION, düz BlueprintCallable yerine BlueprintPure ile işaretleniyor. Blueprint grafiğindeki node'da görünen fark nedir?
  • aNode, performans uyarısı için kırmızı çerçeve alır
  • bNode yalnızca bir Function Blueprint içine yerleştirilebilir
  • cNode'un exec pini olmaz, yalnızca veri pinleri olur
  • dNode varsayılan olarak Blueprint paletinde gizlenir
Açıklama:BlueprintPure, fonksiyonun sahibi olan nesneyi etkilemediğini belirtir; bu yüzden Blueprint node'u exec pini olmadan, yalnızca veri pinleriyle çizilir.
Ue Blueprint Cpp InteropZorluk 2
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)
void OnObjectiveCompleted();

Bu bildirimin kaynak kodunun hiçbir yerinde C++ tanımı yok. Modül yine de neden derlenip link ediyor?
  • aFonksiyon gövdesi C++'ta değil, tamamen bir Blueprint grafiğinde yaşayacak şekilde tasarlanmıştır
  • bLinker, tanımsız her UFUNCTION için sessizce boş bir stub üretir
  • cGövdesiz UFUNCTION bildirimleri isteğe bağlıdır ve derleyici tarafından atlanır
  • dFonksiyon pure virtual sayılır, bu yüzden alt sınıfların onu tanımlaması gerekir
Açıklama:BlueprintImplementableEvent, gövdesi bir Blueprint grafiğinde sağlanacak bir fonksiyon bildirir; C++ tarafında gövde verilmesi beklenmez, üretilen kod bunun yerine Blueprint implementasyonunu çağırır.
Ue Blueprint Cpp InteropZorluk 2
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)
void OnPickup(AActor* Instigator);

OnPickup için varsayılan C++ mantığı nereye yazılmalıdır?
  • aHeader'da doğrudan OnPickup'ın gövdesine
  • bOnPickup_Default adlı ayrı bir fonksiyona
  • cSahibi olan sınıfın constructor'ına
  • dOnPickup_Implementation adlı bir fonksiyona
Açıklama:BlueprintNativeEvent için Unreal Header Tool, varsayılan native mantığın aynı isim artı _Implementation ekiyle yazılmasını bekler; Blueprint override yoksa üretilen wrapper bu fonksiyonu çağırır.
Ue Blueprint Cpp InteropZorluk 2
UFUNCTION()
void InternalRecalculate();

Bu UFUNCTION'ın Blueprint ile ilgili hiçbir specifier'ı yok. Blueprint grafikleri için sonuç nedir?
  • aBlueprint paletinde görünür ama etkinleştirilene kadar gri kalır
  • bParametre almadığı için Blueprint grafiğine çağrılabilir node olarak sürüklenemez
  • cParametre almadığı için otomatik olarak BlueprintPure node'una dönüşür
  • dBlueprint'e açıktır ama yalnızca fonksiyonun kendi sınıfı içinde
Açıklama:Çıplak bir UFUNCTION() yine de reflection'a dahildir (console komutu ya da delegate bağlama gibi işler için kullanışlıdır), ama BlueprintCallable, BlueprintPure ya da bir event specifier'ı olmadan Blueprint grafiğinde kullanılabilir bir node olarak görünmez.
Ue Blueprint Cpp InteropZorluk 1
CallInEditor specifier'ı bir UFUNCTION'a ne ekler?
  • aDetails panelinde, seçili örnekte çalıştıran bir buton
  • bEditör açıldığında fonksiyonun bir kez otomatik çalışması
  • cEditör içi output log'a yazılabilecek bir console komutu
  • dBlueprint grafiğinin sağ tık menüsünde bir menü girişi
Açıklama:CallInEditor, Play moduna gerek kalmadan, seçili örnekler için Details panelinde gösterilen bir butondan fonksiyonun çağrılabilmesini sağlar.

2850 soruluk Oyun Geliştirme bankasında kendini sına.

Mülakata başla