yoklateknik mülakat

Oyun Geliştirme Gp Character Controller Movement Mülakat Soruları

75 doğrulanmış Oyun Geliştirme Gp Character Controller Movement mülakat sorusu — cevaplarıyla çöz, açıklamalarıyla öğren, gerçek simülasyonda kendini test et.

Gerçek simülasyonu dene →

Örnek sorular

Gp Character Controller MovementZorluk 1
Bir karakter kontrolcüsü genelde her adımda tabanından aşağı doğru kısa bir sorgu (ray ya da küçük bir süpürme) atarak zeminde olup olmadığını kontrol eder. Ortaya çıkan çarpmanın yüzey normali kontrolcünün neyi hesaplamasını sağlar?
  • aYüzeyin sürtünme katsayısını
  • bBir sonraki engele olan mesafeyi
  • cYüzeyin eğim açısını
  • dYüzey nesnesinin kütlesini
Açıklama:Çarpma normali dünya-yukarı vektörüyle karşılaştırılır (ikisinin nokta çarpımının kosinüsü olan açı) ve bu, yüzeyin eğim açısını verir; bu açı yürünebilir/yürünemez ve kayma kararlarını besler. (a) ayrı bir malzeme sorgusu gerektirir, geometriden gelmez. (b) bir mesafedir, normalin taşıdığı bir bilgi değildir. (d) normalin taşımadığı bir fiziksel kütle bilgisi gerektirir.
Gp Character Controller MovementZorluk 3
Bir kontrolcünün zemin kontrolü, karakterin ayaklarından aşağı doğru sabit kısa uzunlukta düz bir ray kullanıyor. Karakter dik bir rampadan hızla inerken test ekibi, karakter rampadan hiç ayrılmadığı halde kısa ve tekrarlayan 'havada' titremeleri bildiriyor. En olası neden nedir?
  • aRampa çarpışma mesh'indeki üçgenler arası boşluklar
  • bRayın sabit uzunluğunun aşağı eğimde yetişememesi
  • cRayın aşağı yerine yukarı doğru atılması
  • dİleri hızın fizik adımının sınırını aşması
Açıklama:Aşağı eğimli bir yüzeyde, aynı ileri mesafe için yüzey düz zemine göre daha hızlı düşer; bu yüzden düz zemin için ayarlanmış bir ray uzunluğu her adımda rampa yüzeyinin üstünde kalıp çarpmayı kaçırabilir ve kısa süreliğine havada raporlanır. (a) eğim hareketiyle ilgisiz bir içerik hatasıdır. (c) titreme değil tamamen bozuk bir sorguyu tanımlar. (d) bu tür bir kaçırmanın oluş şekli değildir; bu bir adım-boyutu sınırı değil geometrik erişim sorunudur.
Gp Character Controller MovementZorluk 1
Tek bir düz-aşağı ray ile karşılaştırıldığında, zemin tespiti için küçük bir küre ya da kapsül süpürmesi kullanmak karakter kontrolcüsüne pratikte ne kazandırır?
  • aNokta yerine küçük bir alanı örnekler
  • bYüzey normaline olan ihtiyacı ortadan kaldırır
  • cHer eğimde zemin temasını garanti eder
  • dYatay hareket hızını otomatik hesaplar
Açıklama:Süpürmenin genişliği vardır, bu yüzden sonsuz ince tek bir çizgi yerine bir alanı kontrol eder; bu, karakter bir kenara yakınken ya da küçük bir çıkıntı/boşluk varken tek bir rayın aradan sızabileceği durumlara karşı daha toleranslıdır. (b) yanlıştır, süpürme yine bir normal döndürür. (c) abartılıdır: eğim limiti gibi başka koşullar yine teması kesebilir. (d) zemin tespitiyle ilgisizdir.
Gp Character Controller MovementZorluk 2
Bir kontrolcü, her adımda o adımın zemin kontrolüne dayanarak boolean bir 'zeminde' durumu tutar. Zeminde durumu false olduğu tek adımda bile son ölçülen zemin normalinin hemen atılmayıp saklanması neden yaygındır?
  • aNormal karakterin gölgesi için gereklidir
  • bFizik motoru bir sonraki çarpışma için normal ister
  • cBu, bir sonraki adımdaki zemin kontrolünü atlatır
  • dAynı adımdaki hareket kodu o normale hâlâ ihtiyaç duyabilir
Açıklama:Hareketi bir eğim düzlemine kenetleme ya da karakterin kayıp kaymayacağına karar verme gibi bazı kontrolcü mantıkları aynı adımın zemin normaliyle çalışır; son değeri saklamak, durum aniden değiştiği anda bu mantığın boş bir değerle karşılaşmasını önler. (a) ilgisizdir, gölgeler kendi geometri geçişini kullanır. (b) bir fizik motoru zorunluluğu değil, kontrolcü tarafı bir muhasebedir. (c) yanlıştır, bir sonraki adım yine kendi taze kontrolüne ihtiyaç duyar.
Gp Character Controller MovementZorluk 1
Bir platform oyunu kontrolcüsü 'coyote time' uygular: karakter zıplama girdisi olmadan bir çıkıntıdan yürüyerek ayrıldıktan sonra kısa bir tolerans penceresi boyunca basılan bir zıplama hâlâ geçerli bir zemin zıplaması sayılır. Bu hangi sorunu çözer?
  • aÇıkıntılardan kazara düşmeleri
  • bTemas kesildikten hemen sonra basılan zıplamayı
  • cÇıkıntılara yakın düşük azami zıplama yüksekliğini
  • dHavadayken zemin kontrolüne olan ihtiyacı
Açıklama:Oyuncular 'hâlâ çıkıntıdaydım' hissini temasın kesildiği tam kareden biraz sonra algılar; bu yüzden yalnızca aynı kareye izin veren katı bir kural tepkisiz hissettirir, kısa bir tolerans penceresi bu algı farkını yutar. (a) yanlıştır, karakter yine düşer, sadece kısa süre zıplama hâlâ izinlidir. (c) ilgisizdir, tolerans penceresi zıplama yüksekliğini değiştirmez. (d) yanlıştır, zemin kontrolleri normal şekilde çalışmaya devam eder.
Gp Character Controller MovementZorluk 2
Değişken zıplama yüksekliği vermenin (kısa dokunuş alçak, basılı tutma yüksek zıplatır) iki yaygın yolu şunlardır: (1) zıplama tuşu bırakıldığında yukarı hızı kesmek, (2) tuş basılı tutulmuyorsa yükselirken daha güçlü yerçekimi uygulamak. Bu ikisi arasındaki temel mekanik fark nedir?
  • a(1) tek seferlik, (2) sürekli
  • b(1) yalnızca yerçekimi yokken çalışır
  • c(2) zıplama tuşunu tamamen kaldırmayı gerektirir
  • d(1) yalnızca karakterin ilk zıplamasında geçerlidir
Açıklama:Hız-kesme, bırakma anında uygulanan tek seferlik bir düzenlemedir; yerçekimi-ölçekleme ise tuş basılı değilken yükseliş boyunca her adımda uygulanan ivmeyi sürekli değiştirir ve daha yumuşak, sürekli ayarlanabilir bir yay üretir. (b) yanlıştır, ikisi de normal yerçekiminde çalışır. (c) yanlıştır, yerçekimi-ölçekleme yine tuş durumunu okur. (d) mekanik bir dayanağı olmayan keyfi bir kısıtlamadır.

2850 soruluk Oyun Geliştirme bankasında kendini sına.

Mülakata başla