Örnek sorular
Gp Animation State LocomotionZorluk 1
Bir karakterin, oyuncu bir tuşa bastığı anda bekleme duruşundan tek seferlik bir saldırı animasyonuna geçmesi gerekiyor. Bu geçiş için doğal olan mekanizma hangisidir?
- a0 ile 1 arasında bir hız parametresiyle sürülen sürekli bir harmanlama
- bTuşa basmayla tetiklenen kesikli bir durum geçişi✓
- cMevcut pozun üzerine uygulanan katmanlı bir additive animasyon
- dBir el kemiğini hedefe göre yeniden konumlandıran inverse kinematics çözümü
Açıklama:Kesikli bir tetikleyiciyle birbiriyle ilgisiz iki poz arasında (bekleme -> saldırı) atlama, tam olarak bir durum geçişinin işidir. (a) sürekli bir değer boyunca benzer hareketleri harmanlar, bekleme-saldırı bu değildir. (c) bir pozu diğerinin üzerine katmanlar, onun yerine geçmez. (d) bir kemiği hedefe göre konumlandırır, hangi klibin oynayacağını seçmez.
Gp Animation State LocomotionZorluk 2
İki animasyon klibi arasındaki sürekli bir harmanlamanın tutarlı görünmesi (bulanık bir ara poz yerine) için bu iki klip hakkında ne doğru olmalıdır?
- aYalnızca aynı dosya formatında dışa aktarılmış olmaları yeterlidir
- bZamanlaması örtüşen benzer hareketler olmalıdır✓
- cSaniye cinsinden toplam klip uzunlukları birebir aynı olmalıdır
- dAynı animasyon olay işaretleri kümesini paylaşmalıdırlar
Açıklama:Anlamlı bir harmanlama, ayak yere değme gibi kilit anları zamanda örtüşen benzer hareketler gerektirir; iki farklı yürüme hızı gibi. Dosya formatı ilgisizdir, harmanlama normalize zaman kullandığından klip uzunluğu farklı olabilir, paylaşılan olaylar harmanlamanın kendisi için gerekli değildir.
Gp Animation State LocomotionZorluk 1
Bir geçiş, herhangi bir parametreye değil, kaynak klibin kendi oynatma ilerlemesine göre tetiklenecek şekilde ayarlanmış. Bu çıkış-zamanı (exit time) koşulu neye bağlıdır?
- aBellekte yüklü toplam animasyon klibi sayısına
- bKoddan ayarlanan bir boolean parametrenin değerine
- cKaynak klipte şimdiye kadar oynatılmış normalize zamana✓
- dKarakter ile en yakın duvar arasındaki mesafeye
Açıklama:Çıkış-zamanı geçişi, dışarıdan hiçbir parametreye bağlı olmadan yalnızca kaynak klibin normalize oynatma ilerlemesinin ne kadarına ulaşıldığına göre tanımlanır (örn. %75'i oynadığında). (a), (b) ve (d) bir parametre tabanlı koşulun kontrol edeceği şeylerdir, çıkış-zamanı koşulu değildir.
Gp Animation State LocomotionZorluk 2
Bir geçişin süresi iki şekilde yorumlanabilir: mutlak saniye sayısı olarak veya kaynak durumun kendi süresinin bir kesri olarak. Hangi yorumun kullanılacağını ne belirler?
- aO geçiş için sabit-süre ayarının açık olup olmadığı✓
- bOyunun o an çalıştığı kare hızı
- cHedef durumun bir harmanlama ağacına mı yoksa tek bir klibe mi sahip olması
- dDurum makinesinin tanımladığı parametre sayısı
Açıklama:Geçiş süresinin saniye olarak mı yoksa kaynak durumun normalize zamanının bir kesri olarak mı okunacağı, geçişin kendi üzerindeki sabit-süre anahtarıyla kontrol edilir; kare hızı, hedefin içeriği ve parametre sayısı bu yorumu etkilemez.
Gp Animation State LocomotionZorluk 3
Döngüsel bir hareket klibinde, çıkış zamanı 0.9 olan ve başka koşulu olmayan bir geçiş var. Klibin %90'ı oynadığı karede geçiş kontrolü çalışıyor. Aynı klibin bir sonraki döngüsünde ne olur?
- aGeçiş bir daha asla tetiklenmez çünkü çıkış zamanı klip başına yalnızca bir kez değerlendirilir
- bGeçiş kontrolü bir sonraki döngüde tekrar çalışır✓
- cGeçiş, tekrar tetiklenmemek için çıkış zamanını otomatik olarak 1.9'a yükseltir
- dÇıkış zamanı bir kez tetiklendikten sonra klip döngüyü tamamen durdurur
Açıklama:Döngüsel bir klipte 1'in altındaki bir çıkış zamanı her döngüde yeniden değerlendirilir, bu yüzden aynı %90-oynadı koşulu her döngüde tekrar doğru olur; yalnızca 1'in üzerindeki bir çıkış zamanı o kadar döngüden sonra bir kez değerlendirilir. (a), (c) ve (d) çıkış zamanının gerçekte sahip olmadığı davranışları anlatır.
Gp Animation State LocomotionZorluk 1
Bir hareket harmanlaması, bir bekleme, bir yürüme ve bir koşma klibi arasında geçiş yapmak için tek bir kayan nokta (hız) parametresi kullanıyor. Bu tür bir harmanlamaya genellikle ne denir?
- aKatmanlı bir harmanlama
- bİki boyutlu yönsel bir harmanlama
- cBir boyutlu harmanlama✓
- dBir taban pozun üzerine additive harmanlama
Açıklama:Klipleri tam olarak tek bir sürekli parametre (burada hız) boyunca ara değerlemek, bir boyutlu bir harmanlamadır; katmanlı ya da additive bir harmanlama parametre ekseni boyunca ara değerlemek yerine tüm animasyon katmanlarını birleştirir, iki boyutlu bir harmanlama ise iki bağımsız parametre gerektirir (örn. hız ve yön).