yoklateknik mülakat

Oyun Geliştirme Gp Animation State Locomotion Mülakat Soruları

75 doğrulanmış Oyun Geliştirme Gp Animation State Locomotion mülakat sorusu — cevaplarıyla çöz, açıklamalarıyla öğren, gerçek simülasyonda kendini test et.

Gerçek simülasyonu dene →

Örnek sorular

Gp Animation State LocomotionZorluk 1
Bir karakterin, oyuncu bir tuşa bastığı anda bekleme duruşundan tek seferlik bir saldırı animasyonuna geçmesi gerekiyor. Bu geçiş için doğal olan mekanizma hangisidir?
  • a0 ile 1 arasında bir hız parametresiyle sürülen sürekli bir harmanlama
  • bTuşa basmayla tetiklenen kesikli bir durum geçişi
  • cMevcut pozun üzerine uygulanan katmanlı bir additive animasyon
  • dBir el kemiğini hedefe göre yeniden konumlandıran inverse kinematics çözümü
Açıklama:Kesikli bir tetikleyiciyle birbiriyle ilgisiz iki poz arasında (bekleme -> saldırı) atlama, tam olarak bir durum geçişinin işidir. (a) sürekli bir değer boyunca benzer hareketleri harmanlar, bekleme-saldırı bu değildir. (c) bir pozu diğerinin üzerine katmanlar, onun yerine geçmez. (d) bir kemiği hedefe göre konumlandırır, hangi klibin oynayacağını seçmez.
Gp Animation State LocomotionZorluk 2
İki animasyon klibi arasındaki sürekli bir harmanlamanın tutarlı görünmesi (bulanık bir ara poz yerine) için bu iki klip hakkında ne doğru olmalıdır?
  • aYalnızca aynı dosya formatında dışa aktarılmış olmaları yeterlidir
  • bZamanlaması örtüşen benzer hareketler olmalıdır
  • cSaniye cinsinden toplam klip uzunlukları birebir aynı olmalıdır
  • dAynı animasyon olay işaretleri kümesini paylaşmalıdırlar
Açıklama:Anlamlı bir harmanlama, ayak yere değme gibi kilit anları zamanda örtüşen benzer hareketler gerektirir; iki farklı yürüme hızı gibi. Dosya formatı ilgisizdir, harmanlama normalize zaman kullandığından klip uzunluğu farklı olabilir, paylaşılan olaylar harmanlamanın kendisi için gerekli değildir.
Gp Animation State LocomotionZorluk 1
Bir geçiş, herhangi bir parametreye değil, kaynak klibin kendi oynatma ilerlemesine göre tetiklenecek şekilde ayarlanmış. Bu çıkış-zamanı (exit time) koşulu neye bağlıdır?
  • aBellekte yüklü toplam animasyon klibi sayısına
  • bKoddan ayarlanan bir boolean parametrenin değerine
  • cKaynak klipte şimdiye kadar oynatılmış normalize zamana
  • dKarakter ile en yakın duvar arasındaki mesafeye
Açıklama:Çıkış-zamanı geçişi, dışarıdan hiçbir parametreye bağlı olmadan yalnızca kaynak klibin normalize oynatma ilerlemesinin ne kadarına ulaşıldığına göre tanımlanır (örn. %75'i oynadığında). (a), (b) ve (d) bir parametre tabanlı koşulun kontrol edeceği şeylerdir, çıkış-zamanı koşulu değildir.
Gp Animation State LocomotionZorluk 2
Bir geçişin süresi iki şekilde yorumlanabilir: mutlak saniye sayısı olarak veya kaynak durumun kendi süresinin bir kesri olarak. Hangi yorumun kullanılacağını ne belirler?
  • aO geçiş için sabit-süre ayarının açık olup olmadığı
  • bOyunun o an çalıştığı kare hızı
  • cHedef durumun bir harmanlama ağacına mı yoksa tek bir klibe mi sahip olması
  • dDurum makinesinin tanımladığı parametre sayısı
Açıklama:Geçiş süresinin saniye olarak mı yoksa kaynak durumun normalize zamanının bir kesri olarak mı okunacağı, geçişin kendi üzerindeki sabit-süre anahtarıyla kontrol edilir; kare hızı, hedefin içeriği ve parametre sayısı bu yorumu etkilemez.
Gp Animation State LocomotionZorluk 3
Döngüsel bir hareket klibinde, çıkış zamanı 0.9 olan ve başka koşulu olmayan bir geçiş var. Klibin %90'ı oynadığı karede geçiş kontrolü çalışıyor. Aynı klibin bir sonraki döngüsünde ne olur?
  • aGeçiş bir daha asla tetiklenmez çünkü çıkış zamanı klip başına yalnızca bir kez değerlendirilir
  • bGeçiş kontrolü bir sonraki döngüde tekrar çalışır
  • cGeçiş, tekrar tetiklenmemek için çıkış zamanını otomatik olarak 1.9'a yükseltir
  • dÇıkış zamanı bir kez tetiklendikten sonra klip döngüyü tamamen durdurur
Açıklama:Döngüsel bir klipte 1'in altındaki bir çıkış zamanı her döngüde yeniden değerlendirilir, bu yüzden aynı %90-oynadı koşulu her döngüde tekrar doğru olur; yalnızca 1'in üzerindeki bir çıkış zamanı o kadar döngüden sonra bir kez değerlendirilir. (a), (c) ve (d) çıkış zamanının gerçekte sahip olmadığı davranışları anlatır.
Gp Animation State LocomotionZorluk 1
Bir hareket harmanlaması, bir bekleme, bir yürüme ve bir koşma klibi arasında geçiş yapmak için tek bir kayan nokta (hız) parametresi kullanıyor. Bu tür bir harmanlamaya genellikle ne denir?
  • aKatmanlı bir harmanlama
  • bİki boyutlu yönsel bir harmanlama
  • cBir boyutlu harmanlama
  • dBir taban pozun üzerine additive harmanlama
Açıklama:Klipleri tam olarak tek bir sürekli parametre (burada hız) boyunca ara değerlemek, bir boyutlu bir harmanlamadır; katmanlı ya da additive bir harmanlama parametre ekseni boyunca ara değerlemek yerine tüm animasyon katmanlarını birleştirir, iki boyutlu bir harmanlama ise iki bağımsız parametre gerektirir (örn. hız ve yön).

2850 soruluk Oyun Geliştirme bankasında kendini sına.

Mülakata başla