Örnek sorular
Game Input AudioZorluk 1
Oyun girdisinde bir cihazı 'polling' (yoklama) yapmak ne anlama gelir?
- aCihaz donanımının ham sinyali göndermeden önce sıkıştırması
- bİşletim sisteminin test amacıyla önceden kaydedilmiş girdileri yeniden oynatması
- cOyun döngüsünün her karede cihazın mevcut durumunu sorgulaması✓
- dCihazın yalnızca açılışta bir kez interrupt göndermesi
Açıklama:Polling, oyun döngüsünün her güncellemede bir girdi cihazının mevcut durumunu (örneğin hangi tuşların basılı olduğunu) aktif olarak okuması demektir; bir değişiklik bildirilmesini beklemek yerine.
Game Input AudioZorluk 2
'Event-driven' (olay-tabanlı) girdi işleme en iyi hangisiyle tanımlanır?
- aMotorun sabit bir zamanlayıcıyla her girdi cihazının tüm durumunu değişiklik olsun olmasın kontrol etmesi
- bGirdinin seviye yüklenirken doğrudan bir kayıt dosyasından okunması
- cTüm girdinin okunmadan önce bir saniye boyunca arabelleğe alınması
- dSistemin oyunu yalnızca belirli bir girdi durumu gerçekten değiştiğinde bilgilendirmesi✓
Açıklama:Event-driven girdi, oyunun tekrar tekrar tam durumu sormasının aksine, işletim sistemi ya da girdi katmanının yalnızca bir değişiklik (tuşa basma, bırakma vb.) olduğunda bildirim göndermesine dayanır.
Game Input AudioZorluk 2
Bir oyuncu, kare hızı 60 FPS'de akıcı olmasına rağmen oyunun 'ağır/donuk hissettirdiğini' söylüyor. Bu en olası neyi tarif eder?
- aYüksek input latency✓
- bOyunun renk paletinin çok fazla doygunluğu düşük ton kullanması
- cSes mixinde ayak sesi seslerine fazla reverb uygulanmış olması
- dAna menü yazı boyutunun rahat okunamayacak kadar küçük olması
Açıklama:Kare hızı stabilken gelen 'hissiyat' şikayetleri neredeyse her zaman input latency'ye işaret eder: kareler akıcı render edilse bile fiziksel tuşa basma ile görsel/işitsel tepki arasındaki sürenin çok uzun olması.
Game Input AudioZorluk 2
Bir oyunda 'input buffering' (girdi arabelleğe alma) kavramının temel fikri nedir?
- aOyuncunun tüm girdi geçmişini replay için diske kalıcı olarak kaydetmek
- bGirdiyi kısaca kaydedip biraz sonra işlemek✓
- cAğ jitter'ını simüle etmek için bazı girdileri rastgele atmak
- dSes örneklerini mixlenmeden önce sıkıştırmak
Açıklama:Input buffering, yakın geçmişteki girdi niyetlerini (örn. 'zıplama basıldı') kısa bir pencere boyunca tutar; böylece basıldığı kare tam olarak 'doğru' kare olmasa bile oyun bunu birkaç kare sonra da işleyebilir.
Game Input AudioZorluk 1
Kavramsal olarak, bir oyunda 3D (pozisyonel/mekansal) sesi düz 2D sesten ayıran nedir?
- a3D ses yalnızca müzik parçalarını çalabilir, hiçbir zaman ses efekti çalamaz
- b2D ses, hava basıncını simüle ettiği için daha fazla CPU gerektirir
- c3D ses her zaman daha yüksek örnekleme hızıyla kaydedilir
- dSes seviyesi/pan, dinleyici mesafesi ve yönüne göre değişir✓
Açıklama:Genelde UI sesleri veya müzik için kullanılan 2D (pozisyonel olmayan) ses, dünyada herhangi bir şeyin konumundan bağımsız sabit ses seviyesi/pan ile çalar. 3D/pozisyonel ses ise ses kaynağının dinleyiciye göre göreli konumuna dayanarak zayıflatma ve pan uygular.
Game Input AudioZorluk 2
Bir oyun her mermi ateşlendiğinde yepyeni bir ses çalma nesnesi oluşturuyor ve ses bittiğinde onu yok ediyor. Yoğun ateş altında ses kesilmeye/takılmaya başlıyor. Bu durumu ele alan kavram nedir?
- aOyunun hedef kare hızını artırmak
- bAudio pooling: ses nesnelerini yeniden kullanmak✓
- cTüm ses efektlerini 3D pozisyonel sese çevirmek
- dAteş sesini daha düşük örnekleme hızında kaydetmek
Açıklama:Audio pooling, sürekli oluşturup yok etmek yerine ödünç alınıp geri verilen yeniden kullanılabilir bir ses kaynağı (voice) havuzu tutar; bu da yoğun ses olaylarında ayırma yükünü ve voice limiti tükenmesini önler.