[{"data":1,"prerenderedAt":-1},["ShallowReactive",2],{"me":3,"catalog:tr:game-dev\u002Fgame-input-audio":4,"config":126},null,{"field_key":5,"field_name":6,"seniority":7,"topic_key":8,"topic_name":9,"spec_key":7,"spec_name":7,"locale":10,"cell_total":11,"field_total":12,"seniorities":13,"topics":17,"specs":40,"samples":41},"game-dev","Oyun Geliştirme","","game-input-audio","Game Input Audio","tr",75,600,[14,15,16],"junior","mid","senior",[18,21,22,25,28,31,34,37],{"key":19,"name":20,"count":11},"game-ai-pathfinding","Game Ai Pathfinding",{"key":8,"name":9,"count":11},{"key":23,"name":24,"count":11},"game-loop-fundamentals","Game Loop Fundamentals",{"key":26,"name":27,"count":11},"game-networking-multiplayer","Game Networking Multiplayer",{"key":29,"name":30,"count":11},"game-performance-optimization","Game Performance Optimization",{"key":32,"name":33,"count":11},"game-physics-collision","Game Physics Collision",{"key":35,"name":36,"count":11},"game-rendering-pipeline","Game Rendering Pipeline",{"key":38,"name":39,"count":11},"game-state-management","Game State Management",[],[42,60,74,87,100,113],{"id":43,"topic":9,"difficulty":44,"body":45,"options":46,"correct_key":54,"explanation":59},"019f6b28-1705-773a-a305-fdbe3e86256f",1,"Oyun girdisinde bir cihazı 'polling' (yoklama) yapmak ne anlama gelir?",[47,50,53,56],{"key":48,"text":49},"a","Cihaz donanımının ham sinyali göndermeden önce sıkıştırması",{"key":51,"text":52},"b","İşletim sisteminin test amacıyla önceden kaydedilmiş girdileri yeniden oynatması",{"key":54,"text":55},"c","Oyun döngüsünün her karede cihazın mevcut durumunu sorgulaması",{"key":57,"text":58},"d","Cihazın yalnızca açılışta bir kez interrupt göndermesi","Polling, oyun döngüsünün her güncellemede bir girdi cihazının mevcut durumunu (örneğin hangi tuşların basılı olduğunu) aktif olarak okuması demektir; bir değişiklik bildirilmesini beklemek yerine.",{"id":61,"topic":9,"difficulty":62,"body":63,"options":64,"correct_key":57,"explanation":73},"019f6b28-1707-7d7c-8b35-43e2e116a301",2,"'Event-driven' (olay-tabanlı) girdi işleme en iyi hangisiyle tanımlanır?",[65,67,69,71],{"key":48,"text":66},"Motorun sabit bir zamanlayıcıyla her girdi cihazının tüm durumunu değişiklik olsun olmasın kontrol etmesi",{"key":51,"text":68},"Girdinin seviye yüklenirken doğrudan bir kayıt dosyasından okunması",{"key":54,"text":70},"Tüm girdinin okunmadan önce bir saniye boyunca arabelleğe alınması",{"key":57,"text":72},"Sistemin oyunu yalnızca belirli bir girdi durumu gerçekten değiştiğinde bilgilendirmesi","Event-driven girdi, oyunun tekrar tekrar tam durumu sormasının aksine, işletim sistemi ya da girdi katmanının yalnızca bir değişiklik (tuşa basma, bırakma vb.) olduğunda bildirim göndermesine dayanır.",{"id":75,"topic":9,"difficulty":62,"body":76,"options":77,"correct_key":48,"explanation":86},"019f6b28-1709-7a82-959c-f613495d0fdb","Bir oyuncu, kare hızı 60 FPS'de akıcı olmasına rağmen oyunun 'ağır\u002Fdonuk hissettirdiğini' söylüyor. Bu en olası neyi tarif eder?",[78,80,82,84],{"key":48,"text":79},"Yüksek input latency",{"key":51,"text":81},"Oyunun renk paletinin çok fazla doygunluğu düşük ton kullanması",{"key":54,"text":83},"Ses mixinde ayak sesi seslerine fazla reverb uygulanmış olması",{"key":57,"text":85},"Ana menü yazı boyutunun rahat okunamayacak kadar küçük olması","Kare hızı stabilken gelen 'hissiyat' şikayetleri neredeyse her zaman input latency'ye işaret eder: kareler akıcı render edilse bile fiziksel tuşa basma ile görsel\u002Fişitsel tepki arasındaki sürenin çok uzun olması.",{"id":88,"topic":9,"difficulty":62,"body":89,"options":90,"correct_key":51,"explanation":99},"019f6b28-170a-7a43-bf6b-fca89dc4b047","Bir oyunda 'input buffering' (girdi arabelleğe alma) kavramının temel fikri nedir?",[91,93,95,97],{"key":48,"text":92},"Oyuncunun tüm girdi geçmişini replay için diske kalıcı olarak kaydetmek",{"key":51,"text":94},"Girdiyi kısaca kaydedip biraz sonra işlemek",{"key":54,"text":96},"Ağ jitter'ını simüle etmek için bazı girdileri rastgele atmak",{"key":57,"text":98},"Ses örneklerini mixlenmeden önce sıkıştırmak","Input buffering, yakın geçmişteki girdi niyetlerini (örn. 'zıplama basıldı') kısa bir pencere boyunca tutar; böylece basıldığı kare tam olarak 'doğru' kare olmasa bile oyun bunu birkaç kare sonra da işleyebilir.",{"id":101,"topic":9,"difficulty":44,"body":102,"options":103,"correct_key":57,"explanation":112},"019f6b28-170c-73cc-9925-08979266cbb8","Kavramsal olarak, bir oyunda 3D (pozisyonel\u002Fmekansal) sesi düz 2D sesten ayıran nedir?",[104,106,108,110],{"key":48,"text":105},"3D ses yalnızca müzik parçalarını çalabilir, hiçbir zaman ses efekti çalamaz",{"key":51,"text":107},"2D ses, hava basıncını simüle ettiği için daha fazla CPU gerektirir",{"key":54,"text":109},"3D ses her zaman daha yüksek örnekleme hızıyla kaydedilir",{"key":57,"text":111},"Ses seviyesi\u002Fpan, dinleyici mesafesi ve yönüne göre değişir","Genelde UI sesleri veya müzik için kullanılan 2D (pozisyonel olmayan) ses, dünyada herhangi bir şeyin konumundan bağımsız sabit ses seviyesi\u002Fpan ile çalar. 3D\u002Fpozisyonel ses ise ses kaynağının dinleyiciye göre göreli konumuna dayanarak zayıflatma ve pan uygular.",{"id":114,"topic":9,"difficulty":62,"body":115,"options":116,"correct_key":51,"explanation":125},"019f6b28-170d-7930-b2fb-6165e449d504","Bir oyun her mermi ateşlendiğinde yepyeni bir ses çalma nesnesi oluşturuyor ve ses bittiğinde onu yok ediyor. Yoğun ateş altında ses kesilmeye\u002Ftakılmaya başlıyor. Bu durumu ele alan kavram nedir?",[117,119,121,123],{"key":48,"text":118},"Oyunun hedef kare hızını artırmak",{"key":51,"text":120},"Audio pooling: ses nesnelerini yeniden kullanmak",{"key":54,"text":122},"Tüm ses efektlerini 3D pozisyonel sese çevirmek",{"key":57,"text":124},"Ateş sesini daha düşük örnekleme hızında kaydetmek","Audio pooling, sürekli oluşturup yok etmek yerine ödünç alınıp geri verilen yeniden kullanılabilir bir ses kaynağı (voice) havuzu tutar; bu da yoğun ses olaylarında ayırma yükünü ve voice limiti tükenmesini önler.",{"fields":127,"seniorities":311,"interview_shapes":312,"locales":317,"oauth":319,"question_count":322,"coach_enabled":323,"jd_match_enabled":323},[128,153,173,190,214,227,246,265,287,294,300,305],{"key":129,"name_tr":130,"name_en":130,"sort":44,"specializations":131},"backend","Backend",[132,135,138,141,144,147,150],{"key":133,"name":134,"field":129},"general","Genel",{"key":136,"name":137,"field":129},"go","Go",{"key":139,"name":140,"field":129},"python","Python",{"key":142,"name":143,"field":129},"java","Java",{"key":145,"name":146,"field":129},"csharp","C#\u002F.NET",{"key":148,"name":149,"field":129},"nodejs","Node.js",{"key":151,"name":152,"field":129},"php","PHP",{"key":154,"name_tr":155,"name_en":155,"sort":62,"specializations":156},"frontend","Frontend",[157,158,161,164,167,170],{"key":133,"name":134,"field":154},{"key":159,"name":160,"field":154},"javascript","JavaScript",{"key":162,"name":163,"field":154},"typescript","TypeScript",{"key":165,"name":166,"field":154},"react","React",{"key":168,"name":169,"field":154},"vue","Vue",{"key":171,"name":172,"field":154},"angular","Angular",{"key":174,"name_tr":175,"name_en":175,"sort":176,"specializations":177},"fullstack","Fullstack",3,[178,179,180,181,182,183,184,185,186,187,188,189],{"key":133,"name":134,"field":174},{"key":136,"name":137,"field":129},{"key":139,"name":140,"field":129},{"key":142,"name":143,"field":129},{"key":145,"name":146,"field":129},{"key":148,"name":149,"field":129},{"key":151,"name":152,"field":129},{"key":159,"name":160,"field":154},{"key":162,"name":163,"field":154},{"key":165,"name":166,"field":154},{"key":168,"name":169,"field":154},{"key":171,"name":172,"field":154},{"key":191,"name_tr":192,"name_en":192,"sort":193,"specializations":194},"devops-cloud","DevOps \u002F Cloud",4,[195,196,199,202,205,208,211],{"key":133,"name":134,"field":191},{"key":197,"name":198,"field":191},"aws","AWS",{"key":200,"name":201,"field":191},"gcp","GCP",{"key":203,"name":204,"field":191},"azure","Azure",{"key":206,"name":207,"field":191},"kubernetes","Kubernetes",{"key":209,"name":210,"field":191},"terraform","Terraform",{"key":212,"name":213,"field":191},"linux","Linux",{"key":215,"name_tr":216,"name_en":216,"sort":217,"specializations":218},"ai-engineer","AI Engineer",5,[219,220,221,224],{"key":133,"name":134,"field":215},{"key":139,"name":140,"field":215},{"key":222,"name":223,"field":215},"llm-rag","LLM\u002FRAG",{"key":225,"name":226,"field":215},"mlops","MLOps",{"key":228,"name_tr":229,"name_en":230,"sort":231,"specializations":232},"database","Veritabanı","Database",6,[233,234,237,240,243],{"key":133,"name":134,"field":228},{"key":235,"name":236,"field":228},"postgresql","PostgreSQL",{"key":238,"name":239,"field":228},"mysql","MySQL",{"key":241,"name":242,"field":228},"mongodb","MongoDB",{"key":244,"name":245,"field":228},"redis","Redis",{"key":247,"name_tr":248,"name_en":249,"sort":250,"specializations":251},"mobile","Mobil","Mobile",7,[252,253,256,259,262],{"key":133,"name":134,"field":247},{"key":254,"name":255,"field":247},"ios-swift","iOS (Swift)",{"key":257,"name":258,"field":247},"android-kotlin","Android (Kotlin)",{"key":260,"name":261,"field":247},"flutter","Flutter",{"key":263,"name":264,"field":247},"react-native","React Native",{"key":266,"name_tr":267,"name_en":268,"sort":269,"specializations":270},"security","Güvenlik","Security",8,[271,272,275,278,281,284],{"key":133,"name":134,"field":266},{"key":273,"name":274,"field":266},"appsec","AppSec",{"key":276,"name":277,"field":266},"offensive-pentest","Offensive \u002F Pentest",{"key":279,"name":280,"field":266},"cloud-security","Cloud Security",{"key":282,"name":283,"field":266},"devsecops","DevSecOps",{"key":285,"name":286,"field":266},"blue-team-incident","Blue Team \u002F Incident",{"key":288,"name_tr":289,"name_en":290,"sort":291,"specializations":292},"qa-test-automation","QA \u002F Test Otomasyonu","QA \u002F Test Automation",9,[293],{"key":133,"name":134,"field":288},{"key":295,"name_tr":296,"name_en":296,"sort":297,"specializations":298},"data-engineer","Data Engineer",10,[299],{"key":133,"name":134,"field":295},{"key":5,"name_tr":6,"name_en":301,"sort":302,"specializations":303},"Game Development",11,[304],{"key":133,"name":134,"field":5},{"key":306,"name_tr":307,"name_en":307,"sort":308,"specializations":309},"ml-engineer","ML Engineer",12,[310],{"key":133,"name":134,"field":306},[14,15,16],{"junior":313,"mid":315,"senior":316},{"questions":314,"median_sec":3},20,{"questions":314,"median_sec":3},{"questions":314,"median_sec":3},[10,318],"en",[320,321],"google","github",21750,true]